Hace ya mucho tiempo que hablamos del hardware de realidad virtual que "por excelencia", el que volvió a sacar el tema, el que lo convertiría en un concepto accesible. Oculus Rift estaba cada vez más cerca y gracias a los desarrolladores y escuelas de videojuegos que lo disponían, muchos podíamos probarlo sin problemas en ferias de manga y videojuegos.
Siempre estuvo la duda de cuánto costarían estas gafas a un usuario. Se dijeron precios, se especuló, se dieron aproximaciones. Ahora estas gafas de realidad virtual pueden reservarse por 599 dólares o, si el destino es Europa, por 699 euros más gasto de envío (conversión dolorosa).
¿Por qué se pensó que costaría menos?
En el proyecto original de Kickstarter (que es de enero de 2013) podías acceder a estas gafas aportando 275 dólares, y más tarde, en los kits de desarrollo, el coste rondaba los 350. Supongo que éste era el dato que hacía pensar a la gente que el coste final para el usuario rondaría esa cifra. El número final ha sorprendido bastante.
Producto final, precio y requisitos recomendados
Como veis, las gafas vienen en una pack junto a un mando de Xbox one, un control remoto (el oculus remote) y el sensor.
Oculus VR declara anteponer la calidad al coste para justificar el alto precio. También que las gafas finales tienen mejoras respecto a las que se estaban utilizando en el último kit de desarrollo. En la Web pone que habrá como 20 títulos exclusivos durante 2016 y que los que hagan la reserva podrán comenzar a disfrutarlas en abril.
No entraré en temas de si esto es caro o barato. Incluso aunque el precio estuviera justificado por la calidad del producto, es un precio poco accesible.
En los requisitos recomendados (no mínimos) para PC que hay en su Web anotan una gráfica NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 (o similar), 8GB de RAM y un procesador i5 o equivalente. Procesador y memoria... bueno, pero el requisito de gráfica no es ninguna broma. Si no sabéis mucho de hardware y os interesa el cacharro, en la misma página de la reserva podéis descargar un sencillo ejecutable que os hace un chequeo de vuestro equipo y os dice qué tenéis bien y qué tenéis mal para usar estas gafas.
En mi opinión, este sobre coste puede ser un bache para que un mercado nuevo florezca y explote (siempre hablando de cantidad de jugadores). Vendiéndose como un producto de máxima calidad y gama alta puede atraer desde ese punto, y la tecnología ya nos dado varias sorpresas de este tipo, como el de sobra conocido caso del iPhone. Todo es cuestión de en qué se convierta esto a nivel social y de qué prestigio alcance la marca, pero la realidad virtual para videojuegos parece un producto demasiado específico como para que se cree un fenómeno masivo si los cacharros tienen este coste.
Pero según los analistas hay interés. Hay más gafas de VR en camino, como la de Playstation. Las empresas responsables afirman que 2016 será un buen año para estos productos y estiman vender millones. Sony dice que piensa que venderá 1.9 millones y un análisis de SuperData dice que entre hardware y software de VR se estima una facturación de 5 mil millones de dólares en 2016, pero ojo, si no he entendido mal por el informe, estas estimaciones que circulan por ahí habían tenido en cuenta que los periféricos de VR tendrían un coste cercano a los 300 dólares.
También es importante señalar que esto sólo es un periférico y que su coste va ligado a la máquina de gama alta necesaria para hacerlo funcionar. Ya pensado en eso, venderán packs de ordenador más las gafas:
"Bundles that include an Oculus Ready PC and a Rift will be available for pre-order in February starting at $1499".
Por cierto, adiviné el precio de las gafas en el 2x05 de Kofi (2:04). Esto es demasiado épico. Sólo que Grung las pone de rebajos.
[Vía | Web oficial de la reserva (con detalles del producto)]
[Vía | Proyecto Kickstarter (2013)]